15 июля этого года в Лос-Анджелесе прошла одна из крупнейших поп-культурных конвенций мира, MGSCon – 2023.

Хайлайтом мероприятия стали не только приглашённые звёздные гости (Джош Китон, «Spectacular Spider Man», «Ben 10» и Ванесса Маршал, «Star Wars: Rebels»), анонсы кино и видеоигровой индустрии, но и амбициозные и безбашенные стартапы. Проекты настоящих андердогов, в которых никто не верил, кроме них самих и парочки отчаянных инвесторов, готовых расстаться с миллионами долларов.
Одним из подобных проектов стала игра в жанре платформер Blinky Starshine, дебют команды разработчиков из студии GCM Games и детище авангардного видения гейм-дизайнера и сценариста Игоря Мавлютова. Анонс о продаже прав на тайтл состоялся как раз после презентации основной программы в рамках MGSCon – 2023 в Лос-Анджелесе.

Игорь Мавлютов, создатель и креативный директор Blinky Starshine: У нас было три миллиона долларов и бессонные ночи. На выходе должна было получиться игра.
Сценарист нескольких полнометражных и телефильмов («За пригоршню биткоинов», «Покоритель времени», «Трейдеры») Игорь Мавлютов в какой-то момент сместил вектор своей деятельности в сторону гейм-дизайна и разработки видеоигр.
— Я бы не сказал, что это какие-то кардинально разные сферы, — поделился Игорь, — Сценарии, книги, кино, видеоигры — они все объединены одной плоскостью нарративного вида искусства, если так можно выразиться по отношению к играм, конечно.
— Вы ведь раньше больше работали в производстве рекламных роликов, художественных фильмов, писали сценарии, правильно?
— Да, один из наших рекламных роликов, который мы с ребятами сняли в городе Монтерей, в Калифорнии, даже показали во время эфира Супербоула, если я не ошибаюсь.
— Насколько привычное Вам занятие отличалось от разработки видеоигры?
— Честно, не сильно. То есть, если подходить к созданию игры, как к съёмке фильма, а к гейм-дизайну и техническому директингу, как к режиссуре, то всё плюс-минус одинаково. За исключением технических нюансов, конечно же, но я сам непрограммист, кодировать не умею, программировать тоже. Поэтому от меня требовалось только «творческое видение». А там уже хоть трава не расти.
Игорь задумал идею создать игру в жанре платформер (наподобие «Crash Bandicoot», «Spyro: the dragon», «Kao: the Kangaroo») ещё в 2013 году, когда учился в старшей школе в Калифорнии. По признанию разработчика, история о милом лисоподобном млекопитающем, путешествующем по разным альтернативным реальностям в воображении взрослой и разведённой женщины-риэлтора, пришла во время визита офиса студии LucasFilm в Сан-Франциско.
Я посмотрел на статую Йоды и подумал: блин, надо сделать игру, сколько можно?
— Мой хороший друг по колледжу, Кристиан Бейкер, пригласил меня посетить студию Лукасфильм, где его дядя работал над созданием игры «Star Wars Pinball» («Zen Studios» 2012. прим. Редактора) в коллаборации с командой, которая тогда шоуранила «Звёздные Войны: Повстанцы».
— Как пришла в голову идея? Почему остановились именно на таком варианте? Млекопитающее в скафандре путешествует по альтернативным реальностям, а всё это происходит в сознании разведённой женщины из верхушки среднего класса, которая живёт в типичной сабурбии Лос-Анджелеса?
— Персонаж у меня вертелся в уме на уровне задумки очень давно, а вот всё, что касается женщины, в сознании которой разворачивается действие игры, здесь немного личная история одной моей знакомой. Моя задумка с платформером и её глубоко личное откровение схлестнулись во время занятий по психологии в колледже. А потом, когда я гулял по офису Лукасфильма, рассматривал атрибутику, реквизит и всякие экспонаты из саги о «Звёздных Войнах», я остановился возле статуи Йоды и подумал: блин, надо сделать игру, сколько можно?

Краш Бандикут попадает в фильм Дэвида Линча
Blinky Starshine – это классический и хорошо проработанный платформер, сюжет которого создатель описывает, как «свидание Краша Бандикута с персонажем из фильмов Дэвида Линча». Вторая по важности после самого Блинки Старшайн героиня игры, тридцатипятилетняя Эмили Примроуз, переживает кризис среднего возраста на фоне трагического развода с бывшим мужем. Чтобы сбежать от гнетущей реальности, женщина начинает видеть пережитые события в виде путешествия лисоподобного млекопитающего по альтернативным реальностям, чей путь становится тонкой аллегорией на человеческое отчаяние хрупкой и беззащитной женщины. Именно этим персонажем и придётся управлять игроку на протяжении семнадцати красочных уровней классической платформерной аркады с элементами beat them up.
– Наброски идей и скетчи персонажей я сделал ещё в 2015 году, – рассказывает Игорь, – Я отправил их своим знакомым из «Zen Studios», и они сказали «да, это может сработать».
– Авангардность задумки никого не смутила?
– Нисколько. Даже наоборот, привлекла. В конечном итоге, когда нам удалось получить финансирование и сформировать необходимый бюджет на разработку Блинки Старшайн, в нашей команде поработал талантливый художник, который раньше сотрудничал с Santa Monica Studios («God of War: Ragnarok»), а другой прописывал коды в Naughty Dog («Uncharted», «The Last of Us»). Я только и слышал «чувак, это круто, лишь бы только народ понял задумку».
И народ понял. В 2021 году, когда ещё бушевала пандемия, Игорю Мавлютову и его команде GCM Games удалось получить поддержку от крупного холдинга из Дубая, который в то время активно инвестировал в амбициозные цифровые стартапы и интернет-проекты.
– В основном эти ребята финансировали приложения для смартфонов, – объясняет Игорь, – Но нам удалось найти подход и объяснить им, что вложиться в Блинки Старшайн, в платформер для консолей и ПК, может для них оказаться хорошей сделкой.

Скромный бюджет и бессонные ночи
Игорь вспоминает, что, когда началась разработка Blinky Starshine, многие верили в лёгкость и беззаботность процесса работы над видеоигрой, зная, что проект получил финансирование в размере трёх миллионов долларов. Однако, для мира большой видеоигровой индустрии этот бюджет считается достаточно скромным, ведь тот же «Crash Bandicoot: N-Sane trilogy» по некоторым данным стоил студии Vicarious Visions в районе пятидесяти миллионов долларов.
– Мне говорили, «у вас, наверно, работа продвигается семимильными шагами», – рассказывает Игорь. – Но на деле же создание платформера такого уровня с таким относительно небольшим бюджетом вылилось в бессонные ночи, постоянные творческие разногласия в команде и технические недоработки, которые появлялись быстрее, чем их успевали устранять.
И вот на MGSCon – 2023 состоялась продажа прав на Blinky Starshine. Игорь Мавлютов закончил разработку видеоигры и передал исходный код со всеми ассетами, согласно договору, «неназванному покупателю» (по слухам команда, связанная с бывшим «Tt-Games» прим. редактора). Сумма сделки так же не разглашалась.
– В чём особенность творческого процесса, разработки игры?
– Особенность? Нас всех раскидало по глобусу, – смеётся Игорь. – Я был то в Москве, то в Казани, параллельно ребята по видеосвязи работали кто из Мексики, кто-то из Лос-Анджелеса, из Сан-Франциско, одна художница во время работы путешествовала по Великобритании и присылала нам фотографии с мест съёмок Гарри Поттера. Мы её, конечно, за это ненавидели.
– Курьёзы случались.?
– Да! Колин, один из наших ведущих программистов, случайно стёр все данные и исходные файлы, связанные с игрой, когда переезжал из Анахайма в Сан-Диего. Мы думали, что это конец, но в последний момент его выручила Делайла, другой программист под началом Колина, которая сорвалась в девятичасовую поездку из Сан-Франциско в Сан-Диего, чтобы передать ему свою копию файлов. Было смешно, конечно, но в какой-то момент даже страшно.
– И всё-таки почему после стольких стараний и усилий Вы решили расстаться с игрой?
– Во-первых, я закрыл свой гештальт. Хотел платформер, сделал платформер, всё, двигаемся дальше. Во-вторых, я понимал, что та команда, которая приобрела права на тайтл, получила исходный код, права на персонажей, ассеты игры и так далее, они смогут вдохнуть в проект ту жизнь, которую я бы никогда не смог со своей скромной командой. У них огромные медийные ресурсы, большая студия, в целом более впечатляющие возможности. Я же в свою очередь просто хочу двигаться дальше, придумывать и создавать новые игры, писать к ним сценарии, и не только к играм, но и к кино и телепроектам.
Совсем не жалею о продаже, потому что знаю, что могу сделать
На данный момент Blinky Starshine переживает период бюрократической передачи прав от студии Игоря Мавлютова новым владельцам тайтла. В дальнейшем Игорь собирается наблюдать за полировкой и конечным релизом своего детища на запланированных платформах: X-Box Series S/X, PlayStation 5, Nintendo Switch и Steam. О точной дате пока говорить не приходится, так как новые разработчики планируют внести ряд своих изменений в новаторское и авангардное видение Игоря.
Мы будем следить за дальнейшей судьбой Blinky Starshine и за новыми успехами студии GCM Games.
